Kamis, 30 Desember 2010

PENGENALAN IRM

  • Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain.
  • IRM merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas.

Definisi

IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.

Tipe-tipe dari sumber informasi :
Informasi umum, informasi dari para spesialis, para pemakai, fasilitas-fasilitas, database, software, hardware.

Informasi sebagai sumber strategis
  • Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.
Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
  • Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
  • Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
  • Informasi yang menerangkan penggunaan produk
  • Informasi yang menerangkan kepuasan produk

Keuntungan kompetitif dicapai apabila :
  • Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen
  • Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya
  • Pentingnya efisiensi operasi internal

IOS (Interorganizational Information System)
  • IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
  • IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.

CIO (Chief Information Officer)
  • Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
  • Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM
  • Tugas CIO :
  • Mempelajari bisnis & teknologinya
  • Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
  • Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
  • Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
  • Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.

SPIR ( Strategic Planning for Information Resources)
  • Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian. Karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai tujuan organisasi pada masa sekarang dan akan datang.
  • Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan.
  • Perencanaan yang digunakan Top Down :
Langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi kemudian direncanakan aktifitas setiap unit perusahaan.
  • Pendekatan-pendekatan Top Down :
  1. BSP IBM (Business System Planning)
  • Pendekatan studi total
  • Setiap manajer diinterview untuk menentukan kebutuhan informasi, kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.
  1. CSF (Critical Success Factor)
  • Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang nenentukan keberhasilan dan kegagalan
  1. Transformasi susunan strategis
  • Misi, Tujuan, strategi dari perusahaan merupakan dasar tujuan, batasan, strategi perencanaan sistem.
  • Proses pentransformasian dari susunan strategi organisasi menjadi susunan strategi SIM dinamakan proses perencanaan strategi SIM

Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah :
  • Perusahaan berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan kompetitif.
  • Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional.
  • Para eksekutif harus mengakui keberadaan CIO
  • Para eksekutif harus memasukkan sumber-sumber informasi dalam perencanaan strategi.
  • Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi
  • Perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer.




Selasa, 07 Desember 2010

2.pendekatan sistem



Pemecahan Masalah
Ø  Masalah : Suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau keuntungan luar biasa.
Ø  Pemecahan Masalah : Tindakan memberi respon terhadap masalah untuk mengatasi akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungan.

Masalah tidak terstruktur                    = Manajer
Masalah Terstrktur                              = Komputer
Masalah Semi Terstruktur                   = Manajer & Komputer

Ø  Pentingnya pemecahan masalah didasarkan pada konsekuensinya bukan jumlah waktu.
Ø  Keputusan : Pemilihan suatu strategi atau tindakan
Ø  Pengambilan Keputusan : Tindakan memilih strategi/ aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi tebaik atas masalah.


Masalah
 


 

Text Box: Elemen-elemen Sistem Konseptual



Pemecahan Masalah
(Manajer)
 
Berbagai Solusi Alternatif
 
Standar
 
                                                              KK

 











Ø  Gejala : Kondisi yang dihasilkan oleh masalah.
Ø   Gejala menyerupai puncak gunung Es = Manajer harus mencari penyebab masalah dibalik gejala.
Ø  Suatu masalah adalah penyebab dari sutu persoalan atau penyebab dari suatu peluang
Struktur Masalah
  1. Masalah Terstruktur : Terdiri dari elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang dapat dipahami oleh pemecah masalah.
  2. Masalah tak Terstruktur : Terdiri dari elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah masalah.
  3. Masalh Semi terstruktur : Masalh yang berisi sebagian elemen atau hubungan antar elemen yang dimengerti oleh pemecah masalah.

Pendekatan Sistem
= Merupakan Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah dipahami, solusi alternative dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.

Tahap dan Langkah Pendekatan Sistem
  1. Usaha Persiapan
Mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah = menyediakan orientasi sistem. Langkah :
ü  Memandang perusahaan sebagai suatu sistem = menggunakan model sistem umum perusahaan.
ü  Mengenali sistem lingkungan = menempatkan perusahaan sebagai suatu sistem dalam lingkungannya.
ü  Mengidentifikasi subsistem perusahaan = subsistem sebagai bentuk area-area fungsional, tingkat-tingkat manajemen sebagai subsitem, arus sumber daya sebagai dasar membagi perusahaan menjadi subsistem.

  1. Usaha Definisi
Identifikasi masalah : Suatu masalah ada atau akan ada.
Pemahaman masalah : mempelajari untuk mencari solusi
Pemicu masalah : sinyal umpan balik yang menunjukkan hal-hal lebih baik atau buruk. Langkah :
ü  Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem : Tiap tingkatan manajemen adalah suatu subsistem.
Yang dilakukan oleh seorang manajer : mempelajari posisi sistem dihubungkan dengan lingkungan, menganalisis sistem menurut subsistem-subsistem.
ü  Menganalisis bagian sistem dalam urutan tertentu. Pada saat mempelajari tiap tingkat system, elemen-elemen sistem dianalisis secara berurutan :
a.       Mengevalusai standar : Standar harus sah, realistic, dimengerti, terukur.
b.      Membandingkan output sistem dengan standar
c.       Mengevaluasi Manajemen
d.      Mengevaluasi pemrosesan Informasi
e.       Mengevaluasi input dan sumber daya input
f.       Mengevaluasi proses tranformasi
g.      Mengevaluasi sumber daya output
  1. Usaha Solusi
ü  Mengidentifikasi solusi alternative
Manajer harus mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama. Contoh : computer tidak dapat menangani volume aktifitas kegiatan perusahaan, alternatifnya : menambah computer, mengganti computer, mengganti dengan jarinagan computer.
ü  Mengevaluasi solusi alternative : mempertimbangkan kerugian dan keuntungan dari setiap alternative
ü  Memilih solusi terbaik : mengambil satu alternative
ü  Menerapkan solusi terbaik
ü  Membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu efektif : Manajer harus memastikan solusi mencapai kinerja yang direncanakan.

Faktor Pribadi Yang mempengaruhi Pemecahan Masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik, gaya ini dapat mempengaruhi dalam :
  1. Merasakan masalah
  2. Mengumpulkan Informasi
  3. Menggunakan Informasi

Pendekatan sistem dalam perspektif
Hal yang diperhatikan :
 1. Pendekatan sistem sebenarnya hanyalah akal sehat
 2. Pendekatan sistem hanyalah satu cara memecahkan suatu masalah
 3. Pendekatan sistem adalah metodologi system dasar

1. pemahaman sistem dan cara mengaplikasikannya

Suatu pendekatan sistematis untuk pecahan masalah telah diciptakan yang terdiri
dari tiga jenis usaha :
- persiapan
- definisi
- solusi

Dalam mempersiapkan pemecahan masalah, manajer memandang perusahaan sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan. Dalam mendefinisikan masalah, manajer bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian-bagian sistem menurut suatu urutan tertentu. Dalam memecahkan masalah manajer mengidentifikasi berbagai solusi altenatif, mengevaluasinya, memilih yang terbaik, menerapkannya, dan membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagai mana mestinya.

�� PEMECAHAN MASALAH

Dengan kenyataan tersebut, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan. Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi atau aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan. Solusi bagi suatu masalah harus mendayagunakan sistem untuk memenuhi tujuannya, seperti tercermin pada standar kinerja sistem. Standar ini menggambarkan keadaan yang diharapkan, apa yang harus dicapai oleh sistem.

Selasa, 16 November 2010

End User Computing

A. DEFINISI END-USER COMPUTING
Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri dari pada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC. Namun pemakai dapat menggunakan para specialist informasi untuk melaksanakan pekerjaan pengembangan atau untuk menjadi konsultan.

B. LATAR BELAKANG MUNCULNYA EUC
Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.

C. END – USER COMPUTING sebagai masalah strategis
Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan berdasarkan kemampuan komputer .
1. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users)
Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac

2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users)
Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai akhir tingkat programmer (end-user programmer)
Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau   C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
4. Personil pendukung fungsional
Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.

D. JENIS – JENIS APLIKASI END – USER COMPUTING

Sebagian besar aplikasi end-user computing dibatasi pada:
• Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relatif mudah
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
• Aplikasi SIM dan SIA
• DSS yang rumit
• Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasional
• Sistem berbasis pengetahuan

E. MANFAAT END – USER COMPUTING :

  • EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
  • Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
  • Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
  • Ketepatan waktu
  • Membebaskan sumber daya sistem
  • Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan

F. APLIKASI END-USER POTENSIAL
End-user computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai. Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh end-user , maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan end-user computing. Ia memberikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.
G. RESIKO END – USER COMPUTING:

Perusahaan dihadapkan pada resiko ketika para pemakai mengembangkan sistem mereka sendiri antara lain adalah :
  • Sistem yang buruk sasarannya
  • Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
  • Penggunaan Sumber daya informasi yang tidak efisien
  • Hilangnya Integritas Data
  • Hilangnya keamanan
  • Hilangnya pengendalian
Resiko di atas dapat berkurang jika jasa informasi yang mengembangkan sistem, karena adanya pengendalian terpusat.

H. JENIS END-USER COMPUTING
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
4. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
I. FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya.
  • Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
  • Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
  • Pemahaman pemakai mengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya end-user computing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
  • Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
  • Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
  • Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupakan faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan d wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.
J. KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
End-user computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai.
Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era computer.
   


Jumat, 05 November 2010

Tips Mengatasi Rasa Jenuh Dalam Hubungan Asmara :

1. Selalu Lengket. Ketertarikan Anda dengan pacar berkurang biasanya terjadi karena terlalu sering menghabiskan waktu bersama-sama. Misalnya, setiap hari cowok Anda mengantar jemput Anda, makan malam bareng, olahraga bersama, semuanya Anda lakukan bersama. Bahkan berkumpul bersama teman-temannya pun Anda dan si dia selalu datang bersama. Hasilnya, Anda dan si dia jadi terbiasa satu sama lain. Tidak ada lagi rahasia yang akan selalu membuat Anda penasaran, karena tidak ada lagi ‘acara’ saling tukar pengalaman pribadi ketika saling bertemu.

2. Sama-sama Sibuk. Karena terlalu sibuk dalam kegiatan dan tuntutan pekerjaan yang overlimit (sering kerja lembur), setiap kali Anda berkencan dengannya pasti dalam keadaan sudah sama-sama lelah. Jangankan merencanakan kejutan buat si sia, berbagi cerita saja sudah tidak ada energi, bahkan kalau pun bercerita yang dibahas selalu masalah-masalah pekerjaan yang cukup membosankan. Stres dan kecapekan memang cenderung membuat Anda ‘masa bodoh’ denga pacar. Perhatian Anda ke dia menjadi berkurang dan sebaliknya Anda juga tidak terlalu berharap si dia memperhatikan Anda. Bertemu sesempatnya saja, tidak memiliki hasrat lagi membuat si dia tertawa cewek Anda, tidak ingin bermanja-manja lagi dengan cowok Anda, dsb. Keadaan ini akan semakin bertambah parah, pacar Anda merasa baik-baik saja dengan gaya pacaran Anda. Tanpa Anda sadari, Anda dan dia sudah berubah menjadi seperti ‘teman biasa’.

3. Jalan Sendiri. Bertahun-tahun pacaran, Anda dan si dia sudah tidak ada rahasia lagi. Benar-benar sudha kenal luar dalam! Kebiasaan buruk si dia yang dulu berusaha Anda ubah di awal hubungan, sekarang sudah Anda toleransi. Impian dan tujuan dia di masa depan sudah tidak Anda ambil pusing. Yang penting, karir Anda lancar dan tujuan Anda tercapai, demikian juga dengan dia. Sehingga saat bertemu, bahan pembicaraan tidak lepas dari menonton, membaca dan meceritakan teman-teman Anda masing-masing. Tidak ada lagi ‘berbagi ambisi dan rencana masa depan’ disana. Kasannya Anda dan pacar bukan 1/2+1/2 (soulmate), tapi sudah 1+1 (sendiri-sendiri).

4. Tidak Lagi Menantang. Seseuka apapun Anda dengan pasangan pada awalnya, pasti ada saatnya Anda menjadi bosan. Sikap pendiam pacar yang dulu membuat Anda penasaran setengah mati, sekarang terasa membosankan. Si dia sama sekali tidak agresif dan sulit diajak bersenang-senang. Smeentara cowok-cowok lain yang heboh dan humoris serta asyik sekali. Atau sebaliknya, kalau dulu Anda tertarik karena si dia bawel dan doyan cerita, sekarang Anda merasa terganggu kalau si dia cerita tidak ada habisnya. Karena muslai tidak lagi menikmati apa yang pernah Anda suaki dari pasangan, Anda mulai tidak syang kepadanya lagi.

Nah, itulah beberapa penyebab kenapa kejenuhan seringkali melanda sebuah hubungan. Oke, sekarang kita mulai bagaimana tips mengatasinya.

Tips : Agar suasana mesra itu muncul kembali, buatlah kembali ‘jarak’ dengan si dia. Lakukan lebih banyak aktifitas sendirian, misalnya dengan mengikuti kursus bahasa,ikut organisasi kampus, dan sebagainya. Karena pada faktanya, ketika Anda telah menikahpu, Anda juga tidak mungkin selalu bersama karena Anda dan dia pasti akan dipisahakan oleh ‘waktu bekerja’ bukan?

Tips : Berjanjilah kepada pasangan, sesibuk apapun Anda dan dia, berbagi cerita dan bercanda tetap perlu. Tidak selalu bertemu tidak menjadi masalah, asalkan si dia masih sempat mengirimkan sms, e-mail, memberikan komentar di Facebook atau menelepon Anda. Boleh-boleh saja saat di kantor Anda stres dan BT, tapi begitu bertemu pacar, Anda harus segera melupakan masalah-masalah tersebut untuk kembali ceria. Karena aura suntuk Anda bisa menular kepada si dia dan kalau setiap bertemu aura itu ‘lengket’ pada Anda, otomatis suasana pacaran pun jadi sangan membosankan. Sesekali, ajak si dia pergi ke luar kota untuk bersenang-senang. Suasan baru, lepas dari pekerjaan dan orang-orang yang Anda kenal akan kembali menyegarkan pikiran Anda, sehingga secara tidak langsung hubungan asmara Anda pun menjadi refresh.

Tips : Keinginan setiap orang selalu berubah. Anda dan si dia harus selalu berbagi, sekaligus mengingatkan prinsip-prinsip yang sudah Anda sepakait berdua. Saat dia menceritakan rencananya di masa depan, sebisa mungkin Anda jangan jangan mencela. Dukung si dia dan cari ide dari segi apa Anda bisa membantu. Menjadi partner yang saling memberi semangat adalah salah satu kunci sukses hubungan ANda.

Tips : Coba ingat lagi asalan apa awalnya yang membuat Anda tertarik padanya. Ajak si dia bernostalgia berdua ke tempat-tempat yang sering Anda jalani ketika saat-saat pertama pacaran atau PDKT. Keluarkan lagi koleksi foto-foto Anda dan si dia. Ingat-ngat lagi, apa yang Anda rasakan saat foto itu diambil. Hal ini bsa memastikan kalau Anda pernah begitu sayangnya dengan si dia dan mungkin saat ini Anda hannya sedikit membutuhkan ‘ruang’ untuk diri Anda sendiri.

Sumber: http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20091212215852AAJmwLM

Selasa, 02 November 2010

SDM Indonesia dalam Persaingan Global

Sumber daya manusia (SDM) merupakan salah satu faktor kunci dalam reformasi ekonomi, yakni bagaimana menciptakan SDM yang berkualitas dan memiliki keterampilan serta berdaya saing tinggi dalam persaingan global yang selama ini kita abaikan. Dalam kaitan tersebut setidaknya ada dua hal penting menyangkut kondisi SDM Indonesia, yaitu:
Pertama adanya ketimpangan antara jumlah kesempatan kerja dan angkatan kerja.
Kedua, tingkat pendidikan angkatan kerja yang ada masih relatif rendah.
Kedua masalah tersebut menunjukkan bahwa ada kelangkaan kesempatan kerja dan rendahnya kualitas angkatan kerja secara nasional di berbagai sektor ekonomi. Lesunya dunia usaha akibat krisis ekonomi yang berkepanjangan sampai saat ini mengakibatkan rendahnya kesempatan kerja terutama bagi lulusan perguruan tinggi. Sementara di sisi lain jumlah angkatan kerja lulusan perguruan tinggi terus meningkat. Kesempatan kerja yang terbatas bagi lulusan perguruan tinggi ini menimbulkan dampak semakin banyak angka pengangguran sarjana di Indonesia.
Menurut catatan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (Ditjen Dikti) Depdiknas angka pengangguran sarjana di Indonesia lebih dari 300.000 orang.
Fenomena meningkatnya angka pengangguran sarjana seyogyanya perguruan tinggi ikut bertanggungjawab. Fenomena penganguran sarjana merupakan kritik bagi perguruan tinggi, karena ketidakmampuannya dalam menciptakan iklim pendidikan yang mendukung kemampuan wirausaha mahasiswa.
Kenyataan ini belum menjadi kesadaran bagi bangsa Indonesia untuk kembali memperbaiki kesalahan pada masa lalu. Rendahnya alokasi APBN untuk sektor pendidikan — tidak lebih dari 12% — pada peme-rintahan di era reformasi. Ini menunjukkan bahwa belum ada perhatian serius dari pemerintah pusat terhadap perbaikan kualitas SDM. Padahal sudah saatnya pemerintah baik tingkat pusat maupun daerah secara serius membangun SDM yang berkualitas.
Orang tidak bekerja alias pengangguran merupakan masalah bangsa yang tidak pernah selesai. Ada tiga hambatan yang menjadi alasan kenapa orang tidak bekerja, yaitu hambatan kultural, kurikulum sekolah, dan pasar kerja. Hambatan kultural yang dimaksud adalah menyangkut budaya dan etos kerja. Sementara yang menjadi masalah dari kurikulum sekolah adalah belum adanya standar baku kurikulum pengajaran di sekolah yang mampu menciptakan dan mengembangkan kemandirian SDM yang sesuai dengan kebutuhan dunia kerja. Sedangkan hambatan pasar kerja lebih disebabkan oleh rendahnya kualitas SDM yang ada untuk memenuhi kebutuhan pasar kerja.
Ekonomi abad ke-21, yang ditandai dengan globalisasi ekonomi, merupakan suatu proses kegiatan ekonomi dan perdagangan, di mana negara-negara di seluruh dunia menjadi satu kekuatan pasar yang semakin terintegrasi dengan tanpa rintangan batas teritorial negara. Globalisasi yang sudah pasti dihadapi oleh bangsa Indonesia menuntut adanya efisiensi dan daya saing dalam dunia usaha. Dalam globalisasi yang menyangkut hubungan intraregional dan internasional akan terjadi persaingan antarnegara. Indonesia dalam kancah persaingan global menurut World Competitiveness Report menempati urutan ke-45 atau terendah dari seluruh negara yang diteliti, di bawah Singapura (8), Malaysia (34), Cina (35), Filipina (38), dan Thailand (40). Masalah daya saing dalam pasar dunia yang semakin terbuka merupakan isu kunci dan tantangan yang tidak ringan. Tanpa dibekali kemampuan dan keunggulan saing yang tinggi niscaya produk suatu negara, termasuk produk Indonesia, tidak akan mampu menembus pasar internasional.
Dengan demikian, pada era reformasi dewasa ini, alokasi SDM masih belum mampu mengoreksi kecenderungan terciptanya konsentrasi ekonomi yang memang telah tercipta sejak pemerintahan masa lalu. Sementara di sisi lain Indonesia kekurangan berbagai keahlian untuk mengisi berbagai tuntutan globalisasi.
Dengan begitu, seandainya bangsa Indonesia tidak bisa menyesuaikan terhadap pelbagai kondisionalitas yang tercipta akibat globalisasi, maka yang akan terjadi adalah adanya gejala menjual diri bangsa dengan hanya mengandalkan sumberdaya alam yang tak terolah dan buruh yang murah. Sehingga yang terjadi bukannya terselesaikannya masalah-masalah sosial ekonomi seperti kemiskinan, pengangguran dan kesenjangan ekonomi, tetapi akan semakin menciptakan ketergantungan kepada negara maju karena utang luar negeri yang semakin berlipat.

sumber :

Kamis, 03 Juni 2010

UIQ

UIQ Teknologi mengembangkan dan lisensi sebuah platform perangkat lunak terbuka untuk terkemuka mobile dunia produsen telepon dan mendukung pemegang lisensi di drive terhadap pengembangan pasar massal untuk ponsel terbuka. UIQ ponsel berbasis yang handal dan memberikan akses ke aplikasi perusahaan, email, klip multimedia dan web halaman.  UIQ adalah, misalnya, digunakan di ponsel dari Sony Ericsson , Motorola , BenQ dan Arima . Perusahaan ini berfokus pada kegunaan desain, rekayasa perangkat lunak realisasi produk, konsultasi teknis, penjualan dan pemasaran. UIQ Technology, established in 1999, is owned jointly by Motorola and Sony Ericsson. Teknologi UIQ, didirikan pada tahun 1999, dimiliki bersama oleh Motorola dan Sony Ericsson. Ia memiliki lima orang dewan direksi, termasuk dua representitives dari Motorola, dua dari Sony Ericsson, dan satu independen.

Sejarah

Pada tanggal 7 November 2006, Sony Ericsson mengumumkan bahwa mereka telah sepakat (secara prinsip) untuk membeli UIQ dari Symbian Ltd dan menjalankannya sebagai anak perusahaan terpisah.  Produk UIQ akan "secara terbuka tersedia, lisensi pada istilah yang sama bagi semua pemegang lisensi" nya.  Penjualan tersebut akan selesai dalam beberapa bulan mendatang "menunggu persetujuan peraturan dan kondisi penutupan adat". Akuisisi ini diselesaikan pada Februari 2007.
Pada tanggal 15 Oktober 2007, Sony Ericsson dan Motorola, Inc mengumumkan perjanjian untuk Motorola untuk membeli 50% di UI Holdings BV, induk perusahaan dari UIQ Technology. Kedua perusahaan akan bekerja dan investasi bersama dalam pengembangan UIQ .
Teknologi UIQ berbasis di Ronneby , Swedia dan terletak di Soft Pusat Penelitian Sains & Park.
General Manager adalah Johan Sandberg.

SUMBER :WIKIPEDIA 

Rabu, 26 Mei 2010

Middleware Telematika

Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau aplikasi. Perangkat lunak terdiri dari satu set layanan yang memungkinkan beberapa proses yang berjalan pada satu atau lebih mesin untuk berinteraksi. Teknologi ini berkembang untuk menyediakan kemampuan untuk mendukung koheren didistribusikan pindah ke arsitektur, yang paling sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan yang kompleks, aplikasi terdistribusi. Ini termasuk server web, server aplikasi, dan alat-alat serupa yang mendukung pengembangan aplikasi dan pengiriman. Middleware integral terutama teknologi informasi modern berdasarkan XML, SOAP, Web service, dan service-oriented architecture.

Middleware bekerja diantara perangkat lunak aplikasi yang dapat bekerja pada sistem operasi yang berbeda. Hal ini mirip dengan lapisan tengah-tier tiga arsitektur sistem tunggal, kecuali bahwa itu membentang di banyak sistem atau aplikasi. Contohnya termasuk EAI perangkat lunak, perangkat lunak telekomunikasi, transaksi monitor, dan pesan-dan-queueing perangkat lunak.

Perbedaan antara sistem operasi dan middleware fungsi ini, sampai batas tertentu, sewenang-wenang. Sementara fungsi kernel inti hanya dapat diberikan oleh sistem operasi itu sendiri, beberapa fungsionalitas yang sebelumnya disediakan oleh middleware dijual secara terpisah sekarang terintegrasi dalam sistem operasi. Contoh tipikal adalah TCP / IP stack untuk telekomunikasi, kini dimasukkan di setiap sistem operasi.

Dalam simulasi teknologi, middleware umumnya digunakan dalam konteks tingkat tinggi arsitektur (HLA) yang berlaku untuk banyak didistribusikan simulasi. Ini adalah lapisan perangkat lunak yang terletak di antara kode aplikasi dan run-time infrastruktur. Middleware umumnya terdiri dari fungsi perpustakaan, dan memungkinkan sejumlah aplikasi - simulasi atau HLA federates dalam terminologi - ke halaman fungsi-fungsi ini dari perpustakaan umum daripada menciptakan mereka kembali untuk setiap aplikasi

yang diatas itu kan pengertian middleware jadi menurut saya pengertian middleware telematika adalah perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak yang di usung middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi.

Untuk Middleware pada saat ini dapat dikategorikan menjadi beberapa bagian antara lain :

- OLTP (Online Transaction Process), merupakan cara transaksi antara beberapa orang yang dilakukan secara online berbasis komputer

- RPC (Remote Procedur Call), merupakan sebuah teknologi komunikasi yang memungkinkan sebuah program komputer untuk membuat sebuah prosedur untuk melaksanakan kegiatan di ruang alamat lain.

Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Middleware

Symbian OS

Symbian OS adalah sistem operasi tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile).

Sebelum Nokia mengumumkan pembelian seluruh sisa saham Symbian Ltd. yang tidak dimilikinya pada 24 Juni 2008,[1] Symbian dimiliki Nokia (47,9%), Ericsson (15,6%), Panasonic (10,5%), Samsung (4,5%), Siemens/BenQ (8,4%), Sony Ericsson (13,1%). Versi Symbian yang terbaru adalah Symbian OS v9.5s. Sedangkan ponsel yang paling banyak beredar saat ini menggunakan Symbian OS v6.1s, v7.0s, RV 47 75, v8.OS, dan v9.1s. Nokia Nseries rata-rata menggunakan Symbian OS v9.1s, kecuali Nokia N95 yang menggunakan Symbian OS v9.2s.

Gambaran umum

Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada produk telepon bergerak yang bermacam-macam.

Mirip seperti sistem operasi desktop, Symbian OS mampu melakukan operasi secara multithreading, multitasking dan pengamanan terhadap memori. Dan semua pemrograman pada Symbian dilakukan secara event-based, artinya hardware CPU menjadi tidak aktif ketika tidak ada inputan berupa aktivitas tertentu. Namun perlu dipahami sistem operasi ini memang ditujukan untuk diinstal pada peralatan mobile dengan keterbatasan sumber daya. Multithread dan multitasking memberikan kemampuan Symbian OS untuk menjalankan lebih dari satu aplikasi sekaligus. Namun khusus ini, adanya preemptive multitasking kernel akan memberi tiap-tiap program suatu pembagian waktu pemprosesan yang dilakukan bergantian dengan cepat sehingga nampak bagi pemakai seolah-olah proses ini dieksekusi secara bersamaan. Untuk itu telah didefinisikan penjadwalan berdasar prioritas tertentu untuk menentukan proses mana yang berjalan terlebih dahulu dan proses apa berikutnya serta berapa banyak waktu akan jadi diberi.

Symbian OS sendiri bukanlah software yang sifatnya open source secara penuh karena meskipun terdapat ketersedian API dan dokumentasinya, yang banyak membantu pihak pengembang aplikasi untuk membuat software yang berjalan di atas sistem operasi ini, dipublikasi untuk umum namun tidak untuk kode source sendiri.


Pada tahun 1980, berdiri perusahaan pengembang software Psion yang didirikan oleh David Potter. Produk dari perusahaan itu diberi nama EPOC. Sistem operasi ini lebih difokuskan pada penggunaannya di telepon bergerak. Pada tahun 1998, terjadi sebuah kerjasama antara perusahaan Ericsson, Nokia, Motorola dan Psion untuk mengeksplorasi lebih jauh kekonvergensian antara PDA dan telepon selular yang diberi nama Symbian. Pada tahun 2004 Psion menjual sahamnya dan hasil kerjasama ini menghasilkan EPOC Release 5 yang kemudian dikenal dengan nama Symbian OS v5. Sistem operasi dari Symbian OS v5 itu sudah mulai mengintegrasikan kebutuhan implementasi aplikasi pada perangkat seperti PDA selain telepon seluler.

Kemudian muncul perangkat yang dinamakan smartphone dan muncullah pula versi-versi terbaru dari Symbian OS hingga ada yang disebut dengan Symbian v6.0 atau yang lebih terkenal dengan nama ER6 yang merupakan versi pertama dari Symbian OS. Sifatnya terbuka karena pada sistem ini dapat dilakukan instalasi perangkat lunak oleh berbagai pengembang aplikasi. Pada awal tahun 2005, muncul Symbian OS v9.1 dengan sistem keamanan platform baru yang dikenal sebagai capability-based security. Sistem keamanan ini mengatur hak akses bagi aplikasi yang akan diinstal pada peralatan dalam hal mengakses API.

Muncul pula yang disebut dengan Symbian OS v9.2 yang melakukan perbaharuan pada teknologi konektifitas Bluetooth dengan digunakannya Bluetooth v.2.0. Sedangkan yang terbaru, Symbian mengeluarkan Symbian OS v9.3 (dirilis pada tanggal 12 Juli 2006) telah mengusung teknologi wifi 802.11 dan HSDPA sebagai bagian dari komponen standarnya.


Secara umum arsitektur Symbian OS sendiri dapat gambarkan menjadi empat lapisan berdasarkan penggunaan API yang tersedia, yaitu :

Lapisan pendukung aplikasi (Application Utility Layer)
Lapisan ini terdiri dari berbagai pendukung yang berorientasi pada aplikasi. Hal ini memungkinkan aplikasi lain (diluar sistem operasi) untuk berintegrasi dengan aplikasi dasar yang tersedia pada sistem operasi. Bentuk layanan lain termasuk proses pertukaran data dan manajemen data.
Lapisan layanan dan framework antarmuka grafis (GUI Framework)

Lapisan ini merupakan framework API yang tersedia untuk memberi dukungan terhadap penanganan input user secara grafis maupun suara yang dapat digunakan oleh aplikasi lain.

Lapisan komunikasi

Lapisan ini berfungsi sebagai sistem operasi yang fokus diimplementasi pada peralatan komunikasi mobile, Symbian OS memiliki kumpulan API yang fokus pada lapisan komunikasi. Bagian teratas pada lapisan ini terdapat dukungan pencarian dan pengiriman pesan teks. Berikutnya adalah antarmuka yang memberi dukungan komunikasi seperti Bluetooth dan infrared (IrDA) serta USB. Yang terakhir pada lapisan ini adalah protokol komunikasi berupa TCP/IP, HTTP, WAP dan layanan telepon.

lapisan sistem API dasar

Lapisan ini merupakan kumpulan API yang mendukung pengasksesan data memori, tanggal dan waktu, serta sistem dasar lainnya.

Klasifikasi Sistem Operasi

Klasifikasi ini berdasar fungsionalitas dan hak akses dari API tertentu. Tujuan dari pendefinisian sistem ini selain untuk membedakan API mana saja yang bisa diakses oleh aplikasi yang dibuat oleh pihak pengembang aplikasi, juga tetap memelihara integrasi dari layanan yang disediakan bagi pihak pengembang aplikasi dengan API yang umum digunakan. Hal ini juga dilakukan untuk memaksimumkan interoperabilitas antara berbagai produk yang menggunakan Symbian OS.

Terdapat empat kategori dalam klasifikasi API yang tersedia, yaitu
(API) Symbian Umum

Komponen ini merupakan komponen (API) inti dari Symbian OS. Setiap pengembang aplikasi dapat berasumsi bahwa komponen ini terdapat pada setiap versi Symbian OS sehingga dapat digunakan pada setiap perangkat telepon bergerak yang menggunakan Symbian OS sebagai sistem operasinya. Dengan kata lain setiap kode program yang hanya menggunakan API pada kategori ini dapat dikompail dan dijalankan tanpa kesalahan pada setiap telepon yang menggunakan Symbian OS. Dengan adanya lisensi kerjasama, pengembang aplikasi dapat menambahkan dengan syarat tidak mengganti ataupun mengubah fungsi API standar yang dikategorikan pada bagian ini.
(API) Symbian Umum Tergantikan

Komponen yang memerlukan kostumisasi dari komponen Symbian Umum yang diperlukan untuk bekerja dengan ROM dari sistem dimana ia diinstal. Komponen ini merupakan komponen yang bekerja pada low-level dari hardware tertentu. Untuk mendapatkan komponen ini pihak pengembang aplikasi memerlukan lisensi dengan pihak Symbian karena versi komponen ini disediakan oleh pihak Symbian. Namun pada dasarnya komponen ini merupakan komponen standar (umum) yang tersedia pada semua versi Symbian OS.
(API) Symbian Opsional

Komponen-komponen ini sifatnya opsional (tidak selalu ada) pada semua versi Symbian OS. Namun jika tersedia, maka pengembang aplikasi mendapat jaminan bahwa aplikasinya dapat menggunakan API pada kategori ini pada versi Symbian OS yang sama.
(API) Symbian Opsional Tergantikan

Bentuk kategori ini mirip dengan kategori Symbian Opsional adalah kumpulan API yang tidak terikat dengan API umum yang ada pada versi Symbian OS dan dapat ditambahkan oleh pihak pengembang dengan suatu lisensi dari pihak Symbian.



sumber : wikipedia

Senin, 17 Mei 2010

Komunikasi Yang Gagal Melumpuhkan Organisasi

“Komunikasi Yang Saling Berempati Akan Menjadi Kekuatan Untuk Menyatukan Semua Orang.” – Djajendra

Masalah komunikasi di dalam organisasi adalah masalah yang sangat penting. Sebab, kegagalan komunikasi akan menghasilkan gonjang-ganjing di internal organisasi dan berpotensi merusak reputasi organisasi. Di samping itu, akan terjadi penurunan moral, etika, produktivitas, dan integritas.

Pemimpin yang cerdas pasti akan mengutamakan semua cara-cara persuasif untuk menjaga keutuhan dan kebersamaan di dalam organisasi, walau di dalam organisasi tersebut ada perbedaan yang besar. Bila perbedaan tidak disikapi dengan cara-cara persuasif, maka komunikasi di dalam organisasi pasti akan lumpuh, dan hal ini akan melemahkan energi organisasi untuk menjawab semua tantangan dan harapan stakeholders.

Komunikasi yang gagal akan mengurangi kepercayaan diri organisasi untuk melakukan tindakan-tindakan yang berkualitas. Termasuk, kinerja organisasi akan jatuh bebas ke dasar yang paling rendah karena pengambilan keputusan tertunda oleh komunikasi yang gagal; akuntabilitas organisasi akan dipertanyakan oleh para stakeholders; dan perang dingin di akar rumput organisasi akan merusak fondasi organisasi.

Pemimpin yang bijak pasti memahami bahwa sebuah organisasi adalah milik para stakeholders, bukan sekedar milik si pemimpin dan orang-orangnya. Untuk itu, dia harus berkomunikasi dengan informasi yang benar, tidak menekan pihak manapun, mampu meminimalkan atau menghindari masalah yang lebih besar, dan menjaga keutuhan organisasi sambil menghindari semua potensi yang merugikan organisasi dan stakeholders. Bila tidak, maka sikap apatis dan sinisme stakeholders akan menyudutkan organisasi, sehingga organisasi akan tampak seperti tak berdaya dan tak berwibawa.

Komunikasi yang baik dan persuasif akan membantu keterlibatan organisasi dalam mewujudkan semua harapan stakeholders. Oleh karena itu, setiap individu dan kelompok di dalam organisasi harus berhenti untuk saling mencurigai, tapi harus memiliki komitmen dan konsensus untuk memberikan hal-hal terbaik buat organisasi dan stakeholders.


sumber :kecerdasanmotivasi.wordpress.com

Senin, 03 Mei 2010

Prinsip-Prinsip Organisasi Berfokus Strategis

(Vibizmanagemet - Strategic) - Menurut Kaplan ada beberapa prinsip yang harus dimiliki agar sebuah organisasi menjadi organisasi yang Berfokus Strategis :

1. Menerjemahkan strategi ke terminologi operasioanal.
Balanced Scorecard membentuk nilai jangka panjang bagi organisasi.
Merupakan resep dari penggabungan sumber daya internal dan kapabilitas dalam membentuk strategi organisasi melalui serangkaian nilai unik bagi pelanggan dan segmen sasaran.
Pemahaman terhadap gambaran strategi menjadi dasar dalam pelaksanaan yang terstruktur.
Peta strategi menjadi dasar Balanced Scorecard dalam menyusun strategi yang baru.
Ukuran-ukuran yang ada mampu menggambarkan hubungan sebab akibat dari aset tak terukur menjadi terukur.
Balanced Scorecard menerjemahkan strategi ke dalam strukutr pelaksanaan yang dipahami seluruh unit dan karyawan.

2. Organisasi sejalan dengan strategi.
Perancangan organisasi bertujuan untuk mencapai sinergi.
Timbulnya penghalang dalam implementasi strategi dimana banyak organisasi mengalami kesulitan komunikasi dan koordinasi antara fungsi-fungsi yang ada.
Organisasi Berfokus Strategis memungkinkan menghindari penghalang yang timbul melalui perubahan struktur laporan formal menjadi tema strategi dan prioritas-prioritas yang digunakan di semua unit organisasi.
Tema bersama dan sasaran yang terdapat dalam Balanced Scorecard membawa setiap unit bisnis dan unit bersama menjadi sejalan dengan strategi.

3. Menjadikan strategi sebagai urusan harian setiap orang.
Implementasi strategi membutuhkan kontribusi aktif setiap anggota organisasi.
Komunikasi yang timbul bukan bersifat arahan.
Pemahaman seluruh karyawan terhadap strategi yang diterapkan dalam organisasi menjadi dasar implementasi strategi.
Balanced Scorecard digunakan oleh eksekutif untuk mengkomunikasikan strategi yang baru.

4. Strategi sebagai proses yang berkelanjutan.
Menyatukan pengelolaan taktik dan strategi ke dalam proses berkesinambungan dan berlapis.
Pentingnya dilaksanakan peninjauan ulang dalam rapat manajemen.
Pembelajaran dan penyesuaian strategi dikembangkan sebagai proses yang berkelanjutan.

5. Mobilisai perubahan melalui kepemimpinan eksekutif.
Kondisi terpenting sebagai penentu keberhasilan organisaisi adalah rasa memiliki dan keterlibatan secara akitf dari tim eksekutif.
Organisasi memerlukan perubahan yang sesungguhnya dari seluruh bagian organisasi dan kerja sama kelompok untuk mengkoordinasikan perubahan-perubahan yang terjadi.
Kesuksesan program Balanced Scorecard dimulai dengan dipahaminya bukan sebagai proyek metrik namun sebagai proyek perubahan.
Fokus ditujukan dalam kegiatan mobilisasi dan penciptaan momentum dalam memulai suatu proses.
Eksekutif memandu proses transisi dalam menentukan, mendemonstrasikan dan memperkuat nilai-nilai budaya baru dalam organisasi.

Balanced Scorecard menyediakan kerangka kerja dalam memandang strategi yang dipakai untuk penciptaan nilai dari empat perspektif yang berbeda:

1. Keuangan. Strategi pertumbuhan, tingkat keuntungan, dan resiko dipandang dari sudut pandang shareholder.
2. Pelanggan. Strategi penciptaan nilai dan diferensiasi dari sudut pandang pelanggan.
3. Proses bisnis internal. Prioritas strategi dari bermacam proses bisnis dalam menciptakan kepuasan konsumen dan shareholder.
4. Pembelajaran dan pertumbuhan. Prioritas-prioritas dalam penciptaan iklim yang kondusif perubahan organisasi, inovasi, dan pertumbuhan.

Melalui Balanced Scorecard, eksekutif di tingkat korporat akan dapat mengukur bisnis unit yang dimilikinya dalam penciptaan nilai baik pada saat ini maupun pelanggan di masa yang akan datang.

Sabtu, 01 Mei 2010

MENINGKATKAN KINERJA ORGANISASI MELALUI KNOWLEDGE MANAGEMENT

Manajemen pengetahuan (knowledge management) bukanlah suatu hal baru namun saat ini telah berubah menjadi disiplin ilmu tersendiri yang digunakan untuk meningkatkan kinerja ekselen organisasi / perusahaan. Knowledge management merupakan suatu paradigma baru (new paradigm) pengelolaan informasi yang berasal dari pemikiran bahwa pengetahuan yang murni sebenarnya tertanam dalam pikiran & otak (tacid knowledge) setiap karyawan suatu organisasi / perusahaan. Oleh karena itu perlu dibangun suatu mekanisme penyebaran informasi dan pengalaman (experience) dari sumber daya manusia (SDM) yang masih berupa tacid knowledge menjadi explicit knowledge sehingga terjadi peningkatan pengetahuan dari masing-masing pelaku aktivitas di dalam suatu organisasi. Knowledge management dapat dibangun dengan cara mengatur dan menyediakan sumber informasi (pengetahuan) yang ada pada masa lalu, saat ini dan yang akan datang.

Knowledge management merupakan suatu proses yang kompleks dan komprehensif, sehingga memerlukan upaya yang sungguh-sungguh dari berbagai pihak terkait dalam organisasi untuk mewujudkannya. Knowledge management termasuk aset tidak berwujud (intangible asset) yang sebagian berasal dari kompetensi SDM merupakan aset yang cukup signifikan dalam rangka menjaga kelangsungan hidup (going concern) perusahaan serta sustainable company. Aktivitas knowledge management adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisis dari berbagai macam sumber yang kompeten (www.km-forum.org).

Knowledge management dapat dibangun melalui penerapan integrasi antara teknologi informasi (information technology) dengan sumber pengetahuan (knowledge resource) yang kompeten. Mengelola suatu pengetahuan secara efisien dan efektif merupakan suatu kebiasaan (habit) yang dapat dikembangkan dan dapat dimulai dari masing-masing karyawan (individu), kelompok maupun organisasi. Para pelaku knowledge management cenderung menggunakan suatu metode dalam menganalisis suatu proses, keadaan dan aktivitas suatu bisnis / organisasi. Dalam proses analisis tersebut terdapat sesuatu yang disebut aliran pengetahuan (knowledge flow).

Knowledge management juga tercantum pada kategori 4 Malcom Baldrige Criteria for Performance Excellence (MBCfPE) yaitu pengukuran, analisis dan manajemen pengetahuan (measurement, analysis & knowledge management). Kategori 4 MBCfPE sangat penting bagi keefektivan manajemen suatu organisasi dan dalam memberikan fakta untuk meningkatkan kinerja dan kemampuan bersaing organisasi menuju keunggulan bersaing (competitive advantage). Suatu organisasi / perusahaan yang memiliki asset pengetahuan lebih baik dari kompetitornya, akan memiliki peluang menang dalam ajang kompetisi pada era globalisasi.

Kita ketahui bahwa suatu pengambilan keputusan (decision making) berbasis pada fakta bukan mengandalkan intuisi saja. Fakta tersebut dihasilkan sebagai hasil analisis data (data analysis) menjadi suatu informasi. Informasi dan analisis menjadi dasar (fondasi) bagi sistem manajemen kinerja (performance management system) organisasi. Keberhasilan knowledge management di organisasi/ perusahaan sangat tergantung kepada ketersediaan data dan informasi yang handal (reliable), relevan (relevance) dan lengkap (completness).

Knowledge Management juga dapat dibangun dalam suatu sistem jaringan local intranet (bukan internet), sehingga dapat diakses oleh segenap karyawan suatu organisasi. Knowledge Management perlu dikembangkan dengan tujuan untuk mengumpulkan, menyimpan dan mendistribusikan (sharing) aset pengetahuan (knowledge asset) yang tersebar di organisasi, sehingga dapat digunakan kembali,diketahui dan dipelajari oleh seluruh karyawan atau unit organisasi, dalam rangka meningkatkan kinerja ekselen (excellence performance) organisasi. Selain itu, Knowledge Management dapat berfungsi sebagai sumber pengetahuan (knowledge resource) dan transfer pengetahuan (knowledge transfer) yang sangat bermanfaat bagi karyawan dalam menjalankan aktivitas operasional sehari-hari (day to day operation). Knowledge Management dapat menyajikan berita-berita aktual dan referensi yang bermanfaat bagi organisasi, misalnya:

1. K-NEWS, beiri berita aktual seputar aktivitas organisasi.

2. K-SOURCE, berisi data tentang sumber-sumber pengetahuan yang penting dan diperlukan dalam aktivitas karyawan sehari-hari.

3. K-REFFERENCE, berisi data tentang referensi yang berguna bagi pengembangan organisasi.

4. K-SHARING, berisi data tentang artikel / makalah dari karyawan /manajemen dalam rangka berbagi pengetahuan dan pengalaman (knowledge & experience sharing).

5. K-LIBRARY, berisi kumpulan data yang berfungsi sebagai perpustakaan, jika diperlukan dapat berbentuk e-library dan e-book.

6. K-REGULATION, berisi data tentang Undang-Undang, Peraturan-peraturan, sistem & prosedur, work instruction (WI) dan lain-lain yang relevan dengan aktivitas organisasi.

7. Dan lain-lain

Mengingat tidak semua data / informasi / dokumen di Knowledge Management boleh diakses oleh seluruh karyawan atau pihak luar organisasi, maka untuk data / dokumen tertentu diperlukan suatu UserID & Pasword untuk mengakses lebih lanjut data tersebut. Tujuannya adalah untuk mencegah pihak lain mengakses dokumen tertentu yang tidak berwenang (unauthorized acess). Hal ini dimaksudkan untuk menghindarkan adanya penyalahgunaan wewenang serta mencegah terjadinya informasi rahasia yang tidak boleh diketahui oleh yang tidak berhak. Semoga melalui implementasi Knowledge Management secara konsisten dan berkesinambungan diharapkan dapat meningkatkan kinerja ekselen suatu organisasi dan terdapat peningkatan Score dalam Indonesian Quality Award (IQA) dari tahun ke tahun .



sumber : pdfse.com